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カウンター一覧 カウンターの定義や動きについてはスタイルを、計算については発動率計算式を参照してください カウンター構成要素カウンター条件 カウンター対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング その他の処理複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) カウンター構成要素 カウンター条件 基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件 自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.5倍 自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.6倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける 0.5倍 自分のみを対象にした敵からの行動を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの行動を受ける 0.8倍 敵に自分が殺される(後手または同時) 0.4倍 敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.6倍 カウンター範囲内での敵の行動終了(増援や召喚の登場は含まない) 0.9倍 カウンター範囲内への敵の侵入 0.95倍 ※ 術者陣営キャラの能力によって強制移動させた場合も条件を満たします カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍 基本所属陣営が「味方」のキャラクターが達成可能な条件 0.7~1.3倍自分が殺される(相手は敵でも味方でも良い) 1.0倍制約「味方戦闘不能」で殺されても条件を満たします カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.3倍通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.3倍となります 自分自身が達成可能な条件 0.5~1.0倍能力発動後に自分が敵を殺す 0.5倍 能力発動後に自分が敵に攻撃を命中させる 0.8倍この数値は能力発動「後」に自分の行動を使って条件を達成する場合のものです また、発動率稼ぎのために見かけ上だけカウンターにすることは認められません(同一能力内の他の効果で、能力発動と同時にカウンター条件を満たせる能力など) カウンター対象 カウンター効果が及ぶ対象のことです 選んだカウンター対象によって カウンター全体の倍率の下限も決定されます 。これを下回っても無意味です(下限と同値になります) カウンター条件を満たした敵のみ 説明:条件を満たした敵にのみ効果の影響を与える場合(反撃など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.1倍まで カウンター条件を満たした味方のみ 説明:条件を満たした味方(術者を含む)にのみ効果の影響を与える場合(補助など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.6倍まで カウンター条件を満たしたキャラクター(敵味方問わず) 説明:条件を満たしたキャラクターに敵味方問わず効果の影響を与える場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.7倍まで カウンター条件を満たした敵&術者自身 説明:自分自身を強化しつつ条件を満たした相手に反撃するなどの場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.4倍まで カウンター条件を満たしていないキャラも含める 説明:敵が条件を満たしたら、条件を満たしていない他のキャラクターを攻撃、補助するなどの場合 カウンター対象倍率(単体):1.2倍以上対象は効果を発揮するタイミングで選ぶ(敵フェイズに効果を発揮したらGKコールで指定する) カウンター対象倍率(複数):1.5倍以上 カウンター全体の倍率下限:0.75倍まで 術者自身 説明:条件が満たされた際、自分のみ効果の影響を与える場合(自己強化など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.3倍まで 待受範囲 同マス 1倍自分への直接的なアクションに対しては、相手との距離に関わらず待受範囲「同マス」でOKです(「自分を対象とする~」や「自分が殺される」などのカウンター条件を取った場合など) ただしカウンター効果が相手まで届くかどうかは別問題です(効果で設定した対象の範囲内にいなければ無意味でしょう) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1.0倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 1.0倍 2回 1.4倍 1ターン1回 1.2倍 1ターン2回 2倍以上 回数無制限 2倍以上(上限なし)特に「味方の行動終了を条件として効果を発揮できる」ものなど、容易に連続して複数回達成できるもの(スタイル「アクティブ」で使用した場合と比べてずっと強くなっているもの)は最低でも3倍以上となります。具体的な数値はGKに確認してください カウンタータイミング 先手 1.5~6倍 普通は2~3倍くらい 通常攻撃無効、特殊能力無効、全無効、味方一時戦線離脱は3倍以上 直後の敵の行動を止める可能性が少ないものは1.5倍(攻撃力や体力以外へのステータスダメージ、発動率アップなど) 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.7~1.0倍 敵からの術者に対する行動なら大体0.7倍くらい 敵の術者に対してでない行動になら0.85倍くらい(範囲内での行動終了など) 味方からなら1.0倍 戦闘不能非解除を付けている効果は1.0倍(同時と同じ) 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 使い勝手が「同時」「先手」とほぼ変わらない場合は「先手」「同時」にGKが変更しても構いません 同時 1倍 同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります その他の処理 複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) 内容: 効果を複数持つ能力で、スタイルがカウンターの効果とアクティブの効果を組み合わせた場合、 アクティブ側の効果値が2倍になります 理由: カウンター条件を「敵に自分が殺される」に設定したカウンターは非常に安く作れるため、メインの効果にオマケで付けるだけで強力な能力が作れてしまいます。それを制限するルールです 補足1: 複数の効果すべてがカウンターであれば制限の対象にはなりません 補足2: カウンターの効果以外にアクティブ効果が複数ある場合は、すべてのアクティブ効果の効果値が2倍になります
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カウンター一覧 カウンターの定義や動きについてはスタイルを、計算については発動率計算式を参照してください カウンター構成要素カウンター条件 カウンター対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング その他の処理複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) カウンター構成要素 カウンター条件 基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件 自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.5倍 自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.6倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける 0.5倍 自分のみを対象にした敵からの行動を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの行動を受ける 0.8倍 敵に自分が殺される(後手または同時) 0.4倍 敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.6倍 カウンター範囲内での敵の行動終了(増援や召喚の登場は含まない) 0.9倍 カウンター範囲内への敵の侵入 0.95倍 ※ 術者陣営キャラの能力によって強制移動させた場合も条件を満たします カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍 基本所属陣営が「味方」のキャラクターが達成可能な条件 0.7~1.3倍自分が殺される(相手は敵でも味方でも良い) 1.0倍制約「味方戦闘不能」で殺されても条件を満たします カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.3倍通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.3倍となります 自分自身が達成可能な条件 0.5~1.0倍能力発動後に自分が敵を殺す 0.5倍 能力発動後に自分が敵に攻撃を命中させる 0.8倍この数値は能力発動「後」に自分の行動を使って条件を達成する場合のものです また、発動率稼ぎのために見かけ上だけカウンターにすることは認められません(同一能力内の他の効果で、能力発動と同時にカウンター条件を満たせる能力など) カウンター対象 カウンター効果が及ぶ対象のことです 選んだカウンター対象によって カウンター全体の倍率の下限も決定されます 。これを下回っても無意味です(下限と同値になります) カウンター条件を満たした敵のみ 説明:条件を満たした敵にのみ効果の影響を与える場合(反撃など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.1倍まで カウンター条件を満たした味方のみ 説明:条件を満たした味方(術者を含む)にのみ効果の影響を与える場合(補助など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.6倍まで カウンター条件を満たしたキャラクター(敵味方問わず) 説明:条件を満たしたキャラクターに敵味方問わず効果の影響を与える場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.7倍まで カウンター条件を満たした敵&術者自身 説明:自分自身を強化しつつ条件を満たした相手に反撃するなどの場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.4倍まで カウンター条件を満たしていないキャラも含める 説明:敵が条件を満たしたら、条件を満たしていない他のキャラクターを攻撃、補助するなどの場合 カウンター対象倍率(単体):1.2倍以上対象は効果を発揮するタイミングで選ぶ(敵フェイズに効果を発揮したらGKコールで指定する) カウンター対象倍率(複数):1.5倍以上 カウンター全体の倍率下限:0.75倍まで 術者自身 説明:条件が満たされた際、自分のみ効果の影響を与える場合(自己強化など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.3倍まで 待受範囲 同マス 1倍自分への直接的なアクションに対しては、相手との距離に関わらず待受範囲「同マス」でOKです(「自分を対象とする~」や「自分が殺される」などのカウンター条件を取った場合など) ただしカウンター効果が相手まで届くかどうかは別問題です(効果で設定した対象の範囲内にいなければ無意味でしょう) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1.0倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 1.0倍 2回 1.4倍 1ターン1回 1.2倍 1ターン2回 2倍以上 回数無制限 2倍以上(上限なし)特に「味方の行動終了を条件として効果を発揮できる」ものなど、容易に連続して複数回達成できるもの(スタイル「アクティブ」で使用した場合と比べてずっと強くなっているもの)は最低でも3倍以上となります。具体的な数値はGKに確認してください カウンタータイミング 先手 1.5~6倍 普通は2~3倍くらい 通常攻撃無効、特殊能力無効、全無効、味方一時戦線離脱は3倍以上 直後の敵の行動を止める可能性が少ないものは1.5倍(攻撃力や体力以外へのステータスダメージ、発動率アップなど) 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.7~1.0倍 敵からの術者に対する行動なら大体0.7倍くらい 敵の術者に対してでない行動になら0.85倍くらい(範囲内での行動終了など) 味方からなら1.0倍 戦闘不能非解除を付けている効果は1.0倍(同時と同じ) 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 使い勝手が「同時」「先手」とほぼ変わらない場合は「先手」「同時」にGKが変更しても構いません 同時 1倍 同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります その他の処理 複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) 内容: 効果を複数持つ能力で、スタイルがカウンターの効果とアクティブの効果を組み合わせた場合、 アクティブ側の効果値が2倍になります 理由: カウンター条件を「敵に自分が殺される」に設定したカウンターは非常に安く作れるため、メインの効果にオマケで付けるだけで強力な能力が作れてしまいます。それを制限するルールです 補足1: 複数の効果すべてがカウンターであれば制限の対象にはなりません 補足2: カウンターの効果以外にアクティブ効果が複数ある場合は、すべてのアクティブ効果の効果値が2倍になります
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カウンター一覧 カウンター倍率の下限 カウンターの効果の対象がカウンター条件を満たした敵のみ:0.1倍まで 自分自身:0.3倍まで カウンター条件を満たした敵&自分自身:0.4倍まで カウンター条件を満たした味方(自分も含む):0.6倍まで カウンター条件を満たしたキャラ(敵味方問わず):0.7倍まで カウンター条件を満たしていない対象も含む場合 0.75倍まで ※ カウンター条件を満たしたキャラを起点にしてカウンター条件を満たしていないキャラへも影響を及ぼす様な能力に関しては、カウンター条件を満たしていない対象も含む場合0.75倍まで と同じとします カウンター条件 敵キャラクターの行動によって達成される条件自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃(能力による物も含む)0.5倍 自分を対象に含む敵からの通常攻撃(能力による物も含む)0.6倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力 0.5倍 自分のみを対象にした敵からの行動 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力 0.75倍 自分を対象に含む敵からの行動 0.8倍 敵に自分が殺される(後手) 0.4倍 敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.5倍 カウンター範囲内での敵の行動終了(増援の登場&召喚は含まない) 0.9倍 カウンター範囲内への敵の侵入(増援の登場&召喚は含まない)0.95倍 カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍 味方が達成可能な条件 0.7~1.6倍 殺される(味方に殺されるも含む) 0.9倍 カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.6倍通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.6倍となります 自分自身が達成可能な条件(能力の他の効果とかに依らない) 0.65~1.0倍 能力発動後に敵を殺す 0.5倍 能力発動後に敵を攻撃を命中させる 0.8倍 基本的に能力発動「後」に自分の行動を使って達成する事を前提とした数値です。(同一能力内の他の効果で能力発動と同時にカウンター条件を満たす様な能力の場合は単純な発動率稼ぎとみなしカウンター計算式に当てはめない事とします。普通に能力を発動してください) カウンター効果の対象 カウンター条件を満たしたキャラのみ、若しくは自分自身 1倍 カウンター条件を満たしたキャラ&自分自身 1倍 カウンター条件を満たしていない対象 1.7倍以上 ※ カウンター条件を満たしたキャラのみとはカウンター条件を満たしたキャラクターに何らかの影響を与えるカウンターの事を言います ※ 対象自分とは何らかのカウンター条件を満たした際に自分自身を強化したりするカウンターの事をいいます ※ カウンター条件を満たしたキャラ&自分とは自分自身を強化してカウンターを満たした相手に何らかの影響を与えるようなカウンターの事を言います 待受範囲 同マス 1倍(「自分を対象とする~」のカウンター条件は同マス扱い) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 ※死亡後待ち受けの基準はキャラクター(死体)の位置となります、戦線離脱の場合はMAP上にキャラクターが存在しない為カウンターの待ち受け範囲が取れない為カウンターが成立しません(発揮後の効果は残すことができる) 待受回数 1回 0.8倍 2回 1.4倍 1ターン1回 1倍 1ターン2回 2倍以上 回数無制限 2倍以上 カウンタータイミング 先手 1.5~6倍 普通は2倍くらいです 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 1.0~0.7倍 敵からの術者に対する行動なら大体0.5倍くらい 敵の術者に対してでない行動になら0.85倍くらい(範囲内での行動終了など) 味方からなら1.0倍 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 使い勝手が「同時」「先手」とほぼ変わらない場合は「先手」「同時」にGKが変更しても構いません 同時 1倍 同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/1145.html
カウンター/Counter … ターン終了時に終わらない効果などを覚えておくための目印のこと。(本項で説明) … 呪文や能力を打ち消すこと。 →打ち消し レクス 2緑 クリーチャー ─ 子供・恐竜 2/2 T:レクスの上に+1/+1カウンターを1個置く。 カウンターには普通のカウンターと特殊なカウンターがあり、 普通のカウンターは単に目印として使うもので、それがもたらす効用はカードの能力や効果に依存する。 普通のカウンターで有名なものとしては蓄積カウンターや、時間カウンター、経年カウンターなどがあり、 モナリングにおいても、独自のカウンターとして、復活カウンターやインスパイヤ・カウンターなどが登場している。 なお、上の例に使われている+1/+1カウンターは、特殊なカウンターであり、別途ルールが定められている。 特殊なカウンター 以下はカードの能力や効果ではなく、カウンター自体に特殊な能力が定められているケースである。 これらは普通注釈文?に示されないため、マジックで遊ぶ際には覚えておく必要がある。 「+1/+1カウンター」が上に置かれているクリーチャーは、そのカウンター1つにつき+1/+1の修整を受ける。 「-1/-1カウンター」が上に置かれているクリーチャーは、そのカウンター1つにつき-1/-1の修整を受ける。同一のパーマネントの上に置かれている「+1/+1カウンター」と「-1/-1カウンター」は相殺しあう。→状況起因効果 「毒カウンター」を10個以上持っているプレイヤーはゲームに敗北する。→状況起因効果 関連 再来 インスパイヤ 有毒 カウンターで検索 +1/+1カウンターか-1/-1カウンターで検索
https://w.atwiki.jp/team-hope/pages/17.html
僕のクラスページからの転用です。 まあ参考程度に。 1 はじめに みなさんこんにちは。~ みなさんは「ラーメン二郎」というラーメン屋をご存じだろうか? ~ 東京での知名度はそこそこで、数々の伝説とともに語り継がれる存在となっている。 ~ そこでこのページでは、そんな二郎を簡単に紹介していきたい。 ~ ~ ※ 「おいしい」ラーメンかどうかは人によって分かれる。 ~ あくまで雰囲気を楽しんでもらいたい。 ~ 2 二郎とは? まずはこのイントロダクションを読んで欲しい。 ラーメン二郎をご存知だろうか。三田を本店として、各地に支店を広げているラーメン屋である。 品揃えは豚骨醤油味のラーメン一点のみ。 まずは出てきたラーメンを見て普通のラーメンの2倍以上はある麺の量に、圧倒されることだろう。その麺は、モゾモゾした極太麺である。スープは、ギトギト脂ぎったスープ。 そして、ここではぶたと呼ばれる大ぶりで厚切りチャーシューが特徴である。これ に茹でたモヤシとキャベツが加えられる。 そして好みによって、ニンニクの有無、野菜の多さ、味の辛さ、脂の量などが調節できるトッピングがある。 店構えもカウンターのみの15席程で狭苦しく、お世辞にもキレイとは言えない店内である。僕は余計なものには手を掛けず、ラーメンの味に集中しているためと理解しているのだが。 店員は店主と助手のみ。店主自らが目の前でラーメンをつくってくれる。 そんなこんなで初めて食べた人は大抵、その盛りの豪快さや、味のドギツサに圧倒されて、もう二度と食うものかと思うそうで ある。しかし、しばらくすると何故かしらまた食べたくなる不思議なラーメンなのである。 だが、好き嫌いがハッキリ分かれるラーメンでもある。大盛の麺を休み無く胃に詰め込んで、「アー美味かった。ご馳走さん。」と いって帰る、大食い男向けのラーメンである。 最近流行りの、舌全体でコダワリを味わって食べるようなラーメンとは違う。事実、残念だが女性客は少ない。 しかし、ハマレバ、二度と抜け出せない魔力を持ったラーメンでもある。 さあ、あなたも禁断の世界の扉をくぐってみませんか? (http //www.geocities.co.jp/Foodpia-Olive/3433/page062.html より引用) ~ なんとなく察しがつく人もいるかも知れんが、先に言っておこう。 ~ 二郎は所謂「近所の大盛りラーメン屋」とは訳が違う。 ~ ここで詳しくは触れないが、次章以降己の五感を以てその片鱗を味わうことになる。 ~ ~ 2 二郎伝説 2.1 基礎知識 考古学者が古代文明の謎を解き明かすためにその文明で用いられていた文字を研究するのと同様、 ~ 我々が二郎伝説を理解するにはちょっとした予備知識が必要だ。 ~ 以下はその一部だから、まず目を通してほしい。 ~ ~ ・極太麺でとにかく量が多い、小でも他店の大盛以上。 ・↑の為、茹で時間が長い、さらに行列店でもある。 なので、客が席に着く前に注文を確認して茹で始める。 『ロット』とは店が茹でる単位=4人分 『ロッター』が客単位=第一ロッター、第二~第四ロッターまで 「小」「小 少なめ」「小 麺半分」「大」などは注文量。 「カタメ」は茹で時間を示す。 その他、完成時には『コール』と呼ばれる「無料トッピングの確認」もあり。 「ヤサイ」「アブラ」を増やしたり減らしたりも出来る。 (http //blog.livedoor.jp/pietoro84/archives/51499113.html より引用) 2.2 二郎伝説(コピペ) それでは数々の二郎伝説を読んでもらおう。 ~ ~ いやー、昨日のセカンドはやられました。はめられました。 第一ロッター・・・・・小カタメ少なめ 第二ロッター・・・・・小カタメ 第三ロッター・・・・・小カタメ麺半分 第四ロッター(俺)・・・大 見事デスロットです。今思うと前の三人、確信犯だったと思う。 知り合い同士みたいだったし(てかよく見る奴らw)、第三ロッターのメガネが俺の食券見た後、前二人とひそひそ喋ってた。 『あいつ、ロット乱しにして恥かかしてやらない?w』こんな会話してたんだろうな・・・ いつも大を相手にしてる俺に嫉妬してんだろうな。。陰険なやり方だよ。正々堂々と二郎で勝負しろよ。 正直ロットタイムは心臓バクバクだった。でも俺は覚悟決めた。この卑劣なやつらに勝負挑んだよ。 ロット乱して店主に恥かかせるわけにはいかないし、一応ここの常連の看板背負ってるしね。 焼け石に水かも知れないけど、一応ヤサイは少な目コール。 三人もさすがよく来てるだけって(あえて常連とは呼ばない)素早いフットワークだった。 やきもきしながら俺も遅れて戦闘開始。タイムラグは二分近くはあったと思う。 今俺がすべきことは二郎を味わうことや、ロットリズムを楽しむことではない。 『いかに早くこのブツを胃袋にぶち込むか』 これだけを考えた。 結果ですが、なんとか三位に入ることができました。。あいつらの唖然とした表情は俺の最高のデザートだった。 平常心を装ってさりげなくいつも通りの『ごちそうさま』と店主に軽く会釈 その時、店主と目があった。店主の目は少し笑っているようにも見えた。俺もついに店主に認められたかなw 三馬鹿トリオがその後どうなったのは知りません。しかし一言だけ言わせてもらう。 『勝負する時は相手を選べ』 以上レポっす。チラシの裏すんません。 先日、仕事帰りに行ったところ死刑宣告を受け、次の日は臨休 今日は、リベンジも兼ねて開店30分前に着くと、すでにシャッター前に4人並んでいた。 なんとか、ファーストロットに間に合ったみたいだ 5分前にシャッターが開いたので、店主に軽く会釈し店内に入る 大豚Wの食券を買い、麺増しコールをしてカウンターに置く ここで、カウンターにパチンと音を鳴らしておくのが粋だと思う ファーストロットだと、まだゆで汁が出ていないので、変に麺に味がつかずに、本来の小麦の味が堪能できて良い。 麺が投入され、店主が一点を見つめ茹で加減を調整している その横では、助手が豚を切っている まだ、オペレーションに慣れていないのか、豚が薄いのが難点。 今後に期待したい こうして、店内を観察しているうちに出来上がりトッピングを聞かれたので、全マシコール しかし、助手が理解出来ず聞き返して来る 多少ムッとしながらも、ニンニクチョモランマ、野菜トリプル、辛め、脂マシマシをコール 野菜は別皿で出てきて、盛りは豪快そのもので野菜タワーが出来上がっていた あまりに綺麗だったので、デジカメを持つ手が震える(笑) 今日のスープは、ド乳化状態で、いつものようにカネシが立っていない多摩系ミルクスープだった 個人的には、固形脂が好きなので、今回の液体脂はハズレ まぁ、ブレの範囲と言えるだろう 豚はプルプルで最高 野菜もシャキシャキでいつものクタクタではない!新助手効果か キャベツ率が高く、6:4でキャベツ多め!!野菜が高いのに店主の心意気には敬服する あとは、にんにくをもっと多めに入れてくれれば、二郎らしさが引き立つと思われる。 麺はデフォに比べるとやや柔らかいものの、グミグミした食感で小麦の風味が良く出ている 久しぶりに完飲完食 テーブルを拭き、どんぶりをカウンターに上げたところ、 店主に「今度、新メニュー追加するから」と言われた 研究熱心な店主なので、非常に楽しみである きっと、総帥の跡を継ぐのは、この店主か若だと思う。 ご馳走様でしたと言い、店主に敬礼をして店を後にした 溝の口に住んでた頃、休日の昼間に小杉二郎に行ったことがある。 確かに券売機がある。自販機というような形のが。 店に入るとカウンターと小上がり。壁には無数の名刺が。 カウンターへ着席して食券を置く。店主と助手は黙々と作業をしているが、 客のほうも黙々としている。 「ニンニク入れますか?」 私の心臓は一気にバクバク。これが有名なニンニクコールか! 「は・・はい。普通の量でお願いします。野菜は少なめで・・。」 その瞬間、カウンターの客4人の刺すような視線が私に集中する。 何か間違いを犯してしまったのか? 私は視線という凶器でめった刺しに遭い、瀕死の体でラーメンをすする。 同時にラーメンをすする同席者達の勢いは私の比ではない。呼吸より ラーメンをすすることに集中しているのではないか。 そして、私が残り3分の1ほどになると、次々に席を立って行った。 これでゆっくり食える。そう安堵したのは一瞬であった。 並ぶ男たちが次々と空席を埋めて行く。座りざまに私を睨む。 理解できないまま再びペースを上げて食べ終え。席を立つ。 すると、私の立ち上がるのを待っていた列先頭の男が睨みつけながら なおかつ口元を緩め、こう呟いた。 「ロットが・・・。」 遠征といえばこないだ俺がファースト張ってる店に 明らかに遠征組みの奴がめちゃくちゃ早い時間から並んでたんだけど。 遠征組みの奴はいきなりファーストとかくるなよ。 その店の流儀も作法もわかんねーくせに ファースト入ってどうする気なんだ? その日1日がめちゃくちゃになるかもしれねーんだぞ その日は俺がうまくロットコントロールしたから 店主も黙っててくれたからよかったけど。 遠征するのはいいけど他の店のファーストロッターに 迷惑かけるなよな。 以上。 緊張感や対抗心が入り交じり、それが逆に心地好いロットタイム。 店主の作り出した作品に、 ロティスト達がそれぞれ美しいさえずりを吹き掛けるコールタイム。 100人居れば100通りのさえずりがあり、100通りの作品が完成する。 その日の天気、気温、湿度、本人の精神状況、体調、・・・ これらは店主にだけでなく、ロティストにも影響している。 つまり二郎という作品は無限大でありオンリーワンなのだ。 当然、店とロティストとの間に、相性の善し悪しは存在する。 『ここは良い作品を出す』と有名で、実際に聖戦を行ってみたところ、 ロティストが麺やスープと上手くコミュニケーションを取れないというのはよくある話。 しかしその現象は一種のブレであり気にすることはないのだ。 初心者さんに勘違いが多いのだが、 ブレるのはなにも作品の味だけではない。 客である我々もブレるのだ。 つまり作品と上手く馴染めないのは、つまりそれも二郎なのだ。 俺はある時からファイナルロットでのみ、食する事に決めた。 ファーストロッターがその日一日の店主の、いや、店のできを決める 重大な役割を担っているように、ファイナルロッターにもファイナルロッターの仕事がある。 ファーストロッターとの大きな違いはリスクの高さにある ファーストロット狙いで失敗してもセカンドロット、サードロットで参加する事は可能だ しかしファイナルロット狙いには、常に死刑宣告の危険が伴う危険な役目だ。 それでも。 俺はファイナルロッターとして日々頑張ってきた。 それなのに、なぜ。 今日も俺はファイナルロッターとしての役目を果たすべく席についていた。 すでに準備中の札も出し終わっており、あとはファイナルロットと対面するのみ。 その時数人連れの客があらわれたのだ。 当然死刑宣告されるはずのその時!なぜか店主は入店を許可し、 そしておれのファイナルロッターの称号は奴らに剥奪された・・・・ なぜだ・・・・ なぜなんだ・・・・・ おれのファイナルロッターとしてのプライドは打ち砕かれた。 しばらく立ち直れそうにない・・・・・ 味は良い方にブレの範囲内でした。 久々に池袋店行ってきたのでレポ。 開店一時間前から並んで、俺は余裕の一番乗りをゲット。いわゆる、ファースト・オブ・ファースト。 開店して着席、一息ついて改めてファーストロットメンバーを確認してふと気づいた。 普段はこの店、学生が多いのだが今日はサラリーマン、OLと客層が豊か。 しかも素人が多いのか、コールの仕方もめちゃくちゃで、他の麺バーとの協調性のかけらも見えない。 これはまずい・・・ファーストロットの乱れは、閉店まで波及しオペレーションに重大な支障を来たす。 ふと店主と目が合う。額に汗を浮かべながらのその表情は明らかに 「たのむ・・・あんたがロットマスターになってなんとかしてくれ」と訴えかけていた。。。 ここまで期待されたら、断る理由は無い。やってやろうじゃないの。 大豚W全マシが俺の前に置かれる。難攻不落の要塞さながらのその野菜の山に、 俺はさっそく箸を刺しこみ、胃袋に詰め込み始める。 しかし、今日はいつもの単純な、自分との戦いではない。俺は自分の要塞を攻略しつつ、店内を注意深く監視する。 さっそく発見。盛りの豪快さをネタに、しゃべりまくる二人連れの学生。 ――ロット乱しの元凶その1、『不要な私語』。ギルティー。 俺は勢いよくテーブルをバシッ!と叩く。その音に驚き、店内に再び静寂と規律が戻った。 そしてその隣!長い髪を気にしながら、上品にすぼめた口で一本ずつ麺をすすりこむOL! ――ロット乱しの元凶その2、『女』。ギルティー。 俺は箸で女を指し「すばやく食え!」と麺をかきこむジェスチャーを送る。 OLは髪に添えていた手を放し、一心不乱に麺をかきこみはじめた。そう、それでいい。 ロットマスター(=俺w)の的確な指揮により生まれた規律と調和。 俺はさながら、オーケストラを指揮するコンダクターだ。この全能感、多幸感―――。 結果、全員がほぼ同時にどんぶりをカウンターの上に置くことで、 ファーストロットという名のコンサートは見事に成功し幕を閉じた。 店を出たところで、先ほどのOLと目が合う。軽く俺がウィンクをすると、彼女は恥ずかしそうに逃げていった。 フワトロカネシにド乳化豚。麺も小麦フワトロ。いやー旨いね。 週一回の楽しみです。 行列がブレて長めだったけど待った甲斐あった。 最近はロットバカンス狙いで時間差してたけど、 待ち時間に比例して満足感も増えるもんだね。 ロットマジョリティーがカタメやってたんで多少の焦りはあったけど、 リズム崩すことは無かった。 ただヤサイがイマイチ。この時期はいつものことだけど、 冬ヤサイへのチューニングに苦戦してるみたい。 昨日、見てたけど食べ方を知らない奴が多すぎるな。 天地返しをしないので、麺がドンの中で絡み食べるのに時間がかかってる人 アベックでカウンターに並んで座り彼女が食べ終わるまでまっている、 2ロット以上回ってもまだ食べてる学生。 昨日はこんな感じだった。 放置されるとプロでも完食までの時間が遅くなるから困るね。 二郎ははじめの5分が勝負で、いかに麺にスープがしみこむ 前に食べ終わるかが重要だから。 時間がたてば麺がスープを吸って膨らみ丼の中で絡み箸で つかみにくくなる→そのため時間がかかる→ロットが乱れると 悪い循環になってしまうと思う。 俺は、それでも0.8ロットで完食したけどね。 隣の2.8ロットたってもまだ食べてたけど・・・ これが仙川だったらと考えるとガクブルだす。 先日、出張で久しぶりに隣県に行った。相手からの飲みの誘いを断り、行くのはもちろん二郎。 自分の頭の中には二郎マップが刻み込まれており、今からなら夜の部のシャッターに間に合う計算だ。 始めて来るアウェーなので、サードロットを狙う。ローカルを尊重しつつ、ロットリズムを体現出来るからだ。 ファースト、セカンドのコールタイムを聞き、サードでそのローカルのコール、リズムに合わせられなくては ロティスト失格だと思う。 店に着き、どうやらサードに並べた様で一安心。軽い緊張を覚えながらも、観察しているとファースト、 セカンドとも なかなかのロットリズムで、この店のロティストはかなりレベルが高いことに気付く。 我々のロットになったが、心地良いリズムの和の中、気付いてみると完食。 リズムがイズムにまで昇華してる・・・・。これはもはやロッティズムと呼んでも差し支えなかろう_ と思いをめぐらせながら家路についた。 「兄ちゃん、あんた此処は初めてかい?」 男の声に俺のコールは遮られた。 狭い店内なので他の客にも筒抜けで、外で並んでる奴らも 何事かといった様子で中を覗いてくる。 予習は完璧だった。 何週間も前からネットで情報を集めて用語も丸暗記した。 俺はあらかじめ複数のトッピングパターンを組み立てて どんな状況にも自在に対応出来るよう練習を重ねた。 二郎のスープは生き物だ。アブラの量や味の濃さは店舗によって 違うし、入店した時間によってもブレていく。 常連の多い都心を避けて郊外の新興店をデビュー先に選んだのも戦略の一つだ。 よくあるハウツー本のような「いかにも僕は通ですよ」的なノリは ここでは御法度だ。中途半端なこだわりやウンチクはかえって身を滅ぼす。 全てを知り尽くしながら、ごく自然にサラッと振舞わなければならない それが二郎とういう名の戦場だ。 俺は前日の予習どおり「小」の食券を店主に見せてイスに座りその時を待った。 「ニンニク入れますか?」 ついに待ちに待ったその時がやってきた。俺はすかさず答えたね。 「ヤサイWカラメ・・・「「おい兄ちゃん!」」 俺のコールが終わるよりも早く隣の席の男が声をかけてきた。 この店舗では小の野菜多めは出来ないとの事だった。 俺は恥ずかしさで顔が真っ赤になりながら、早くその場を離れたくて 必死になって麺をすすった。 けっこう同じ悩み抱えてる奴いるんだな。。。 うちのファースト組は、恥ずかしくて紹介出来ないような奴ばかりです。 ・大頼んで10分近くかかる→普通は八分以内 ・トイレ行く→並ぶ前にすませとけ ・水飲む→その数秒のロスが積もってロットが乱れる ・券売機で千円札使用→100円玉のみで買え。両替屋じゃねーんだよ。 ・荷物持ち→二郎するのに荷物なんていりませんが 社会のマナー、常識、道徳なんて一切無いですよ。まさに無法地帯。 こいつら、お食事感覚なんだろうなぁ。。。 久々に、ロットバトル報告。 目黒店のファーストロットで、横に並んだ兄さんからバトルを持ちかけられた。 「バトルいかがすか?」と、大豚Wのフダをちらつかせながら挑発してきやがる。 俺も負けじと「いいけど、俺、相当強いよ?」と大豚Wのフダをパチリとカウンターに置く。 そいつは、色黒短髪ガチムチマッチョで、スポーツ用のメガネをかけた、いかにも体育会系といった感じ。 実際、近所の大学生かなにかなのだろう――なめやがって。 さて、ほどなく全マシの「二郎」が俺たち目の前に置かれる。ロットバトルスタート! 一心不乱にまず野菜を攻略する俺。ふと、対戦相手のマッチョを見ると・・・早い。早すぎる。 みるみるうちに野菜の1/3がやつの腹の中に消えていった。 これは、あれを使うしかない。 ヤツの目を盗み、俺は箸を両手に持ち、自らのどんぶりに積み上げられた野菜とアブラと豚の山の下に差し入れる ――ご存知「ツバメ返し」。 二本の箸ですばやく野菜山をすくいあげ、カウンターの下に捨てる荒業だ。 メガネの曇りを拭いて唖然とするマッチョ。俺の野菜の山はきれいさっぱりなくなっており、既に麺の攻略に入っている俺。 やつのひきつったようなその恐怖の眼差しが忘れられないw 今までは体力に任せた勝負で勝ちを拾ってきたのだろうが、相手が悪かったな。これが大人の戦いかただ。 結果、負けました・・・マッチョ、麺食うスピード早すぎです・・・体育会系マジきたねぇ・・・。 俺は麺を食いきれず、半分近く残して、やつに800円を払い店を後にした・・・。 昨日初訪店で隣のリーマンにロットファイト仕掛けられた。 初店では目立つのも嫌なんで、基本的に対決はお断わりしてるんだが、俺のコールを鼻 で笑ったり、カウンターに下ろした俺のブツをジロジロ見たりしてきやがった。 プッツーン。 俺もガキですね。相手の挑発をスルー出来ませんでした。まあ余裕で勝ちましたけど。 つーか相手遅すぎだからwたぶんこの世界入ってまだ2~3年なんだろ。全てをわかったつもりになってるこーゆー奴が一番たち悪い。 つーか本気出したおかけで(まぁフルパワーではないが)目立っちゃったじゃないかw 客も『もしかしてあの人○○店の・・・?』『あれ、なんかあいつ見たことあるぞ・・・』 みたいな視線で俺のこと見てたし。。。 話し掛けられると面倒だから目立ちたくないんだよw(汗) 前は握手求められたな~笑 自慢じゃないけど一応ホームでファーストやってますから。 ちなみに店主と会話したこともあります。 リーマンは、相手を間違えたみたいてすね。残念でした~ (http //blog.livedoor.jp/pietoro84/archives/51499113.html より抜粋・引用) どうしてこうなった… -- new{2009-10-18 (日) 20 31 09}; 新代田の二郎はヴァイオリンケース片手に行くと初めてでもチャーシューが1枚増える! -- オケ人 new{2009-10-20 (火) 21 02 17}; 名前 コメント
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カウンター罠 カウンター罠カードの発動を無効にし破壊する。 2015年7月、フレシアの蟲惑魔が登場、これにより汎用の罠カード枠は落とし穴シリーズの一人勝ち状態になった。 だが落とし穴シリーズの天下は長くは続かなかった。 11月、ブレイカーズオブシャドウに「解放のアリアドネ」、「ツインツイスター」、「神の通告」が登場したのである。 これらにより罠カードの勢力図は一変した。 ツイン・ツイスターにより通常の罠カードは基本的に割られるだけの存在以下となり、 アリアドネによってアド損なしにサーチの効くカウンター罠が採用率のトップへと躍り出ることとなる。 神の宣告、神の警告、神の通告を計5枚投入することから原作になぞらえて「神の5枚-ゴッド・ファイブ-」と呼ばれる構築である。 通常の罠カードならばスペルスピードが2のクイック・エフェクトでいくらでも対処手段があり、禁じられた聖槍などはその代表格と言える。 だがスペルスピードが3であるカウンター罠にはカウンター罠以外対処のしようがない。 罠カードへ対抗できるもっとも汎用性の高いカウンター罠は「ギャクタン」であろう。 しかしながらギャクタンは無効にした罠をデッキへと戻してしまう。 普通ならばこれは多大なるメリットであるはずだった。 しかし、解放のアリアドネはデッキからいとも簡単にカウンター罠をサーチしてきてしまう。 デッキに戻したが故に再利用されてしまうのだ。 かつての汎用カード、盗賊の七つ道具はライフコストがかさんでしまい、次々に発動されるカウンター罠全てに対処しようとするには厳しい。 低リスクでこのゴッド・ファイブへと対処できる、そんな理想的なカードは存在するのだろうか? 現在7500枚を超える遊戯王OCGの中にはもちろん存在している、その名は… カウンター・カウンター テキストの短いカードは強い、という不文律を的確に表した1枚。 破壊するため、解放のアリアドネによる再利用を許さず、 無効にしたいカウンター罠だけを的確に、ノーコストで対処可能だ。 もちろんこのカードもカウンター罠なのでアリアドネでサーチして良い。 カウンターカウンター3枚を相手に見せれば相手はとてもじゃないがカウンター罠を伏せたくなくなるだろう。 環境に絶妙にマッチした、サイド向けの1枚と言える。 以上、ヒグルミが生き残っているうちに書くべき評価でした 11スレ目 554 名も無き決闘者@転☆載☆禁☆止2016/01/20(水) 22 31 20.77 ID wqu6+Oae0 Tag: テキストが短いカードは強い 正当評価
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カウンター(付加) 攻撃判定に対して、攻撃判定で対応する技能。 未行動であれば、タイムを消費してこの技能を使用できる。 攻撃判定の対象になった場合、射程内にその相手がいるのなら、防御判定の代わりに、攻撃判定で対応できる。 攻撃側の命中判定の直後に≪カウンター≫が(付加)された技能での命中判定で対決判定を行う。 ただし、その判定には以下の修正を受ける。 命中修正 -(5-SL) 命中判定の達成値が同値以上なら、対決判定に勝利し、カウンター成功。 ≪カウンター≫が(付加)された技能による攻撃を命中させた上で、攻撃側の行動は失敗となる。 その場合、攻撃側は-2d6の修正を受けた防御判定を行う。 同値未満なら、対決判定に敗北し、カウンター失敗。 カウンター側は-2d6の修正を受けた防御判定を行うこと。 「カット」がなされた攻撃やセミ射撃に対応する際は、カウンターの命中より低い相手の行動をキャンセルできる。 その場合、キャンセルできなかった攻撃は自動減少のみでしか対応できない。 「他人をかばう」際に使用することはできず、≪カウンター≫に対しては≪カウンター≫できない。 (付加)できるのは「命中判定」のある全ての直接技能。 使用コストは一回につき『体力値』3P。 戻る
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二郎神は、リーチが長くて通常攻撃力が高く、テクニカルなコンボを必要としないため、序盤はかなり強く感じるキャラ。 金魚あたりのボスから、有効な攻撃手段に乏しいので、そのためのパターンを作っていくことになる。 また、1面最強の二郎神が出てこないので安定するしアイテムも充実するというのも、魅力の一つでしょうか。 ○通常攻撃、技 二郎神の技はどれも判定・発生に優れているので使いやすい。 AAAA:リーチがとても長く、攻撃力も高いが、振りが遅く判定も弱め。一部ボスは、直接殴ることが出来ないものがいる。 6A:手前に当たり発生が早く威力も高く範囲も広い素晴らしい性能なのですが、やや硬直が長いので、過信は禁物。 28A:これも発生が早く、3HIT目に後ろへの判定があるので、雑魚に後ろから殴られにくい技。連続技の主力として使う。 236A:他の技はあまり前進しないので、後ろに回れこまれたりしがち。このため、前進するこちらの技も使っていくことになる。 空中236A:主に28Aをキャンセルして使うことになる。 82A:Lv8以降で使える技ですが、あまり有効なコンボがないので無視して構わないと思う。 6B:神行。これも主に連続技に使う。距離が短いので緊急回避として役に立たない。 ○ゲージ技 2Bでペットを出した時にゲージを消費し、46Bや236Bでゲージを消費せずにペットに指令を出す。Nモードではアイテムが充実しているため、クリアには不要なので本稿では説明しません。 ○テクニック 雑魚乱拳停止殴り:ボス戦で雑魚に乱拳を当てた後、大抵目の前にボスが来るのでそのまま殴ること。かなりの高確率で成功するため、二郎神では必須テクニックといえる。理屈としては、二郎神が無敵の時は、ボスは無防備な状態にあるので、二郎神が無敵状態が終わり、行動できるようになった時、ボスより若干早く行動できる場合には、ボスはまだ無防備な状態なので、先に殴ることが出来るということ。この状況は、色んなことで作り出すことが出来る。例えば紫金胡蘆を雑魚にあてた時に発生した無敵時間を利用する、精霊護身符を使って発生した無敵時間を利用する・・・などでしょうか。 エレ殴り:精霊護身符を使用し、軸ずらしでA連打してエレにボスを殴らせる。ボスが燃えたのを確認してから6Aを連打する。 ○コンボ 「1」AAA、AAAA→28A→地上236A→28A→空中236A 最大16HITの基本コンボ。アドリブで色々変えていくといいと思う。 コツとしては、2セット目は最速で28Aを出す、3,4セット目は、画面端なら引きつけて、そうでなければ最速で236Aや28Aを出す。5セット目は、28Aが3HITしたのを見たら、即キャンセルして236Aとコマンドを入れると地上236Aではなく空中236Aが出る。 5セット目に関しては、空中236Aが一番隙がないし雑魚を巻き込むので使いやすいですが、威力の上では6A、周りに雑魚がいなければ28Aや地上236Aでしょうか。 MAX発動後もこのコンボでOKかと思う。 本攻略では使いませんが、投げナイフからは1セット目を236Aに変えたものでいける。 「2」6Ax5 精霊護身符や重力でボスが動けなくなった所を追い討ちする。 「3」AAA、AAAA、AAA→(神行)乱拳 幻境が必殺技封印の場合は、このあたりのコンボで妥協しておきます。 ○雑魚戦の基本 基本的にA→6Aで。亀もAAAA→6Aで倒せるほど攻撃力が高い。遠距離から爆弾等を投げてくる敵だけには注意する。 ○ボス戦の基本 軸を合わせてくる動きを捉えます。中には素ではとても殴りにくいボスもいるので、それは攻略中に書いていきます。 幻境中は、エレをA→A→Aで転ばしてから、ボスとエレの距離をとって殴るといい。 ○攻略ルート 精霊護身符を買いたいのでノーマルルート(五行車破壊)で行きます。 ○各面攻略 ○1面 ランダムで孫悟空、猪八戒、沙悟浄が選ばれる。どれも適当に殴ってるだけで勝てるはず。 孫悟空は体が小さく攻撃が当てにくいので、若干下のほうから殴るようにする。 ○2面 道中:翡翠明冠と虎皮腰帯はとっておきます。 銀角:開幕会話が終わったら、少し歩いてから確定で殴ることが出来る。あまり近めで殴らず、A初段がギリギリ届く所から攻撃すれば、まずは判定負けしないが、やはり敵の攻撃を誘って、回り込んでから殴るのがいい。 金角:開幕殴りをする。少し距離が足りないのですが、ちょっと歩けばそのまま殴れます。左画面端に向かってコンボを入れることになるが、5セット目に紫金胡蘆を当てると、金角はフィールド外にハマって動けなくなる。1本弱で幻境に入るので、そのギリギリまで削って、そこからフルヒットコンボを入れると、幻境進入殴りで倒せる。足りなければ定を使う。 ○3面 道中:玄石履を取ります。 虎・鹿:開幕先行神行殴りの後、正面から普通に殴っているだけで勝てるボス。 羊:開幕こそデモからA連打していれば殴れますが、そこから虎・鹿とうって変わって、全然殴れません。雑魚も遠距離を維持して弓を打ってきて邪魔なので、ゲージ尽きるまで雑魚乱拳停止殴りをする。タイムオーバーには注意を。 ○4面 ボス:紅孩儿1回目 二郎神は、リーチが長いのであまりエレを苦にしないため、エレを処理しつつ、紅孩儿が往復突進攻撃していない時に正面から殴れば大抵判定勝ちする。ただ、孫悟空と同じく小さなボスはコンボが決めにくいので、ダメージを安定して与えられないことに注意。 二郎神は雑魚処理に優れるので、雷はここまでに使い切ってアイテム欄を空けておきます。 敵の五行車を破壊できたらメテオを拾います。ここまでにアイテムは、縄、火、氷、メテオになっていることを前提に話を続けます。 道中 精霊護身符は、ここでは集めていかず、出たら即使ってしまいます。 6Aをメインに各個撃破していけば、簡単に進めると思う。 重力が3つ出るので集めていきます。 紅孩儿2回目 修羅戦衣(炎防御鎧)も入手出来てることから、ただの蟲。 ○5面 道中 二郎神は雑魚を苦にしないため、特に注意することはありませんが、炎にいつも合わせておいて、雑魚が左右に分かれてしまって6Aを使うと硬直中に殴られそうな状況で使います。 紫金胡蘆は金魚で使うので拾っておきます。 道中2 大きな穴が3つある場所は、右上に行くと定が3つ取れますが、雑魚が死ぬほどでて、回復が出ないのでお勧めは出来ません。また穴の上で転ばされると、そのまま中に入ってしまうことがあるので、中央のラインで戦います。狭いので囲まれたら炎を使います。 中ボス:タコ とりあえずメテオが2,3本あると思いますので使って倒す。余った時は持っていって最終面の雑魚処理に使うのもいいと思う。 ボス:金魚 死地その1。開幕殴りは安定しないのでやめた方がいいかも? 金魚は正面から殴ると、ほぼ無敵突進されてどうにもならない。 紫金胡蘆を金魚に当てないようにして使うと、金魚が二郎神の正面で所在無げにしてるので、その隙を長いリーチを活かして殴る。(雑魚紫金胡蘆停止殴り) ○6面 道中1 石像が4つあるので、狼を倒した後、石像を起こして2回ガードすると、上は10銭、左下が重力(中)、右下がガーキャン出来るようになる冠が手に入ります。取るのは左下だけで十分。 この冠はゲージ回復速度が上がってガーキャンできるようになると、なかなかの性能なのですが、ゲージを使う必殺技(二郎神で言えば2Bのみ)の消費が2倍になるという呪いのアイテム。 二郎神のゲージは乱拳にしか使わないので、持っていくことも考えましたが、防御が付いてない、ないしはかなり低く設定されているため微妙。 中ボス:青獅王1回目 青獅王の咆哮はぴより属性があるので、MAX発動して回避する。 取り巻きの虎が激しくウザいので処理しておこう。 ボスの前の雑魚を画面右端で倒して、そのまま右上に移動してボスを出すと、開幕A連打で開幕殴りを狙う。たまにガードされるので、すぐ逃げる。 正面から殴るとほぼ確実にガードされて反撃されるが、青獅王の起き上がり攻撃の範囲の外から殴ったりとかも出来る。殴るのはもちろん終了後。 とりあえず重力(中)と重力(小)x3を持っているはずなので、そこから追い討ちで6Aを当ててけばいい。多少素で殴っていれば重力を残せるので、自分の腕に合わせて金魚か象で使う。そうでなくても、雑魚乱拳停止殴りから殴れるので、問題ないはず。 ある程度減らすと逃がすか殺すかのイベントになるが、逃がすを選択する。 道中2:縄を拾ったら左上の店に入ります。店では精霊護身符を9つ買います。 中ボス:象 まず魔法アイテムで雑魚牛5匹を処理。それ以上追加されない。 普通に倒そうとするとスーパーアーマーを持っているので、どうにもなりません。 精霊護身符を使ってから軸ずらしでA連打でエレを操作し、象が燃えた所に6Aを当てまくります。 7面で札が4つ出るので、5,6枚使っても問題ありません。焦ってダメージを受けないように戦います。 また象の起き上がり攻撃の後などの攻撃を後ろから殴ることも出来るが、象は重くて普通のコンボは入らないため、画面端に追い込んで、 AAA、AAAA、AAAA→AAAAx2→乱拳 あたりを叩き込んで減らそう。 中ボス:青獅王2回目 注意点は1回目と同じだが、1回目と比べてほとんどガードしてこないので弱い。たまに剣を振り上げて状態異常攻撃をしてきますが、地面を見ていればどこから出てくるか分かりますし、例え喰らっても乱拳で回避出来る。メテオを持ってきてる場合、鈴を拾えないので、塔はここで使います。 ボス:大鵬王 画面上部に消えた時に神行では避けきるのが難しいので、上下移動して回避する。 浮いた状態で降りてこなければ鈴を、地面にいたらコンボを当てます。 孫悟空ほどではないが小さいので28Aや236Aがフルヒットしにくいため、出来るだけ下から殴っていこう。 ○7面 中ボス:鉄扇1回目 死地その2。 とにかく向こうの攻撃を神行で避けれないし、動きが早くダメージも高いので厳しいボス。 しかも、あまり時間をかけすぎると回復がもらえないし、牛魔王正面ルートになってしまう。 基本的には鉄扇の攻撃を誘って、裏に回りこんで殴ればいいが、牛魔王は、精霊護身符で完封出来るので、時間が足りなければ縄を使っていきます。 縄は画面上の2匹にしか有効でないことに注意。 中ボス:鉄扇2回目 1回目と違って時間を気にする必要は無いため、鐵扇の攻撃を誘って殴る。 画面左端に追い込んでなければ雑魚乱拳停止殴りが無効なボスなので、重力と縄を使って左端に持って行こう。 足りなければ何枚かは札を使う。 ボス:牛魔王 精霊護身符で以上。
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カウンター一覧 カウンターの定義や動きについてはスタイルを、計算については発動率計算式を参照してください カウンター構成要素カウンター条件 カウンター対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング その他の処理複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) カウンター構成要素 カウンター条件 基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける 0.5倍 自分のみを対象にした敵からの行動を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの行動を受ける 0.8倍 敵に自分が殺される(後手または同時) 0.4倍 敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.6倍 カウンター範囲内での敵の行動終了(増援や召喚の登場は含まない) 0.9倍 カウンター範囲内への敵の侵入 0.95倍 ※ 術者陣営キャラの能力によって強制移動させた場合も条件を満たします カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 基本所属陣営が「味方」のキャラクターが達成可能な条件 0.7~1.3倍自分が殺される(相手は敵でも味方でも良い) 1.0倍制約「味方死亡」で殺されても条件を満たします カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.3倍通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.3倍となります 自分自身が達成可能な条件 0.5~1.0倍能力発動後に自分が敵を殺す 0.5倍 能力発動後に自分が敵に攻撃を命中させる 0.8倍この数値は能力発動「後」に自分の行動を使って条件を達成する場合のものです また、発動率稼ぎのために見かけ上だけカウンターにすることは認められません(同一能力内の他の効果で、能力発動と同時にカウンター条件を満たせる能力など) カウンター対象 カウンター効果が及ぶ対象のことです 選んだカウンター対象によってカウンター全体の倍率の下限も決定されます。これを下回っても無意味です(下限と同値になります) カウンター条件を満たした敵のみ説明:条件を満たした敵にのみ効果の影響を与える場合(反撃など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.1倍まで カウンター条件を満たした味方のみ説明:条件を満たした味方(術者を含む)にのみ効果の影響を与える場合(補助など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.6倍まで カウンター条件を満たしたキャラクター(敵味方問わず)説明:条件を満たしたキャラクターに敵味方問わず効果の影響を与える場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.7倍まで カウンター条件を満たした敵&術者自身説明:自分自身を強化しつつ条件を満たした相手に反撃するなどの場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.4倍まで カウンター条件を満たしていないキャラも含める説明:敵が条件を満たしたら、条件を満たしていない他のキャラクターを攻撃、補助するなどの場合 カウンター対象倍率(単体):1.2倍以上対象は効果を発揮するタイミングで選ぶ(敵フェイズに効果を発揮したらGKコールで指定する) カウンター対象倍率(複数):1.5倍以上 カウンター全体の倍率下限:0.75倍まで 術者自身説明:条件が満たされた際、自分のみ効果の影響を与える場合(自己強化など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.3倍まで 待受範囲 同マス 1倍自分への直接的なアクションに対しては、相手との距離に関わらず待受範囲「同マス」でOKです(「自分を対象とする~」や「自分が殺される」などのカウンター条件を取った場合など) ただしカウンター効果が相手まで届くかどうかは別問題です(効果で設定した対象の範囲内にいなければ無意味でしょう) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1.0倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 1.0倍 2回 1.4倍 1ターン1回 1.2倍 1ターン2回 2倍以上 回数無制限 2倍以上(上限なし)特に「味方の行動終了を条件として効果を発揮できる」ものなど、容易に連続して複数回達成できるもの(スタイル「アクティブ」で使用した場合と比べてずっと強くなっているもの)は最低でも3倍以上となります。具体的な数値はGKに確認してください カウンタータイミング 先手 1.5~6倍 普通は2~3倍くらい 特殊能力無効、味方一時戦線離脱は3倍以上 直後の敵の行動を止める可能性が少ないものは1.5倍(攻撃力や体力以外へのステータスダメージ、発動率アップなど) 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.7~1.0倍 敵からの術者に対する行動なら大体0.7倍くらい 敵の術者に対してでない行動になら0.85倍くらい(範囲内での行動終了など) 味方からなら1.0倍 死亡非解除を付けている効果は1.0倍(同時と同じ) 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 使い勝手が「同時」「先手」とほぼ変わらない場合は「先手」「同時」にGKが変更しても構いません 同時 1倍 同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります その他の処理 複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) 内容:効果を複数持つ能力で、スタイルがカウンターの効果とアクティブの効果を組み合わせた場合、アクティブ側の効果値が2倍になります理由:カウンター条件を「敵に自分が殺される」に設定したカウンターは非常に安く作れるため、メインの効果にオマケで付けるだけで強力な能力が作れてしまいます。それを制限するルールです 補足1:複数の効果すべてがカウンターであれば制限の対象にはなりません 補足2:カウンターの効果以外にアクティブ効果が複数ある場合は、すべてのアクティブ効果の効果値が2倍になります
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カウンター一覧 カウンターの定義や動きについてはスタイルを、計算については発動率計算式を参照してください 本キャンペーンでのみ変更された独自の仕様は以下になります。本キャンペーンにおいては、カウンター条件等の諸数値が能力によっては増減があります。方針としては、他のガイドライン効果と同様に数値を下げて発動率が出易くなるようにすることが多いと思われるので、遠慮せず送ってください。 「能力休み解除+対象:自分自身」とカウンター能力を組み合わせる場合は、せこカウンター制限には抵触しないことにします。この場合に、カウンターを精神攻撃として取得する際はガイドライン外能力として計算します。 カウンター構成要素カウンター条件 カウンター対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング その他の処理複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) カウンター構成要素 カウンター条件 基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.5倍 自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.6倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける 0.5倍 自分のみを対象にした敵からの行動を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの行動を受ける 0.8倍 敵に自分が殺される(後手または同時) 0.4倍 敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.6倍 カウンター範囲内での敵の行動終了(増援や召喚の登場は含まない)0.9倍 カウンター範囲内への敵の侵入 0.95倍 ※ 術者陣営キャラの能力によって強制移動させた場合も条件を満たす カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍 基本所属陣営が「味方」のキャラクターが達成可能な条件 0.7~1.3倍自分が殺される(相手は敵でも味方でも良い) 1.0倍制約「味方死亡」で殺されても条件を満たします カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.3倍通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.3倍となります 自分自身が達成可能な条件 0.5~1.0倍能力発動後に自分が敵を殺す 0.5倍 能力発動後に自分が敵に攻撃を命中させる 0.8倍この数値は能力発動「後」に自分の行動を使って条件を達成する場合のものです また、発動率稼ぎのために見かけ上だけカウンターにすることは認められません(同一能力内の他の効果で、能力発動と同時にカウンター条件を満たせる能力など) カウンター対象 カウンター効果が及ぶ対象のことです 選んだカウンター対象によってカウンター全体の倍率の下限も決定されます。これを下回っても無意味です(下限と同値になります) カウンター条件を満たした敵のみ説明:条件を満たした敵にのみ効果の影響を与える場合(反撃など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.1倍まで カウンター条件を満たした味方のみ説明:条件を満たした味方(術者を含む)にのみ効果の影響を与える場合(補助など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.6倍まで カウンター条件を満たしたキャラクター(敵味方問わず)説明:条件を満たしたキャラクターに敵味方問わず効果の影響を与える場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.7倍まで カウンター条件を満たした敵&術者自身説明:自分自身を強化しつつ条件を満たした相手に反撃するなどの場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.4倍まで カウンター条件を満たしていないキャラも含める説明:敵が条件を満たしたら、条件を満たしていない他のキャラクターを攻撃、補助するなどの場合 カウンター対象倍率(単体):1.2倍以上対象は効果を発揮するタイミングで選ぶ(敵フェイズに効果を発揮したらGKコールで指定する) カウンター対象倍率(複数):1.5倍以上 カウンター全体の倍率下限:0.75倍まで 術者自身説明:条件が満たされた際、自分のみ効果の影響を与える場合(自己強化など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.3倍まで 待受範囲 同マス 1倍自分への直接的なアクションに対しては、相手との距離に関わらず待受範囲「同マス」でOKです(「自分を対象とする~」や「自分が殺される」などのカウンター条件を取った場合など) ただしカウンター効果が相手まで届くかどうかは別問題です(効果で設定した対象の範囲内にいなければ無意味でしょう) 隣接1マス:1.1倍 斜め1マス:1.3倍 周囲1マス:1.4倍 斜め2マス:1.5倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.7倍 斜め3マス:2.0倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.3倍 斜め4マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 周囲4マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1.0倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 1.0倍 2回 1.4倍 1ターン1回 1.2倍 1ターン2回 2倍以上 回数無制限 2倍以上(上限なし)特に「味方の行動終了を条件として効果を発揮できる」ものなど、容易に連続して複数回達成できるもの(スタイル「アクティブ」で使用した場合と比べてずっと強くなっているもの)は最低でも3倍以上となります。具体的な数値はGKに確認してください カウンタータイミング 先手 1.5~6倍 普通は2~3倍くらい 通常攻撃無効、特殊能力無効、全無効、味方一時戦線離脱は3倍以上 直後の敵の行動を止める可能性が少ないものは1.5倍(攻撃力や体力以外へのステータスダメージ、発動率アップなど) 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.7~1.0倍 敵からの術者に対する行動なら大体0.7倍くらい 敵の術者に対してでない行動になら0.85倍くらい(範囲内での行動終了など) 味方からなら1.0倍 死亡非解除を付けている効果は1.0倍(同時と同じ) 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 使い勝手が「同時」「先手」とほぼ変わらない場合は「先手」「同時」にGKが変更しても構いません 同時 1倍 同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります その他の処理 複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) 内容:効果を複数持つ能力で、スタイルがカウンターの効果とアクティブの効果を組み合わせた場合、アクティブ側の効果値が2倍になります理由:カウンター条件を「敵に自分が殺される」に設定したカウンターは非常に安く作れるため、メインの効果にオマケで付けるだけで強力な能力が作れてしまいます。それを制限するルールです 補足1:複数の効果すべてがカウンターであれば制限の対象にはなりません 補足2:カウンターの効果以外にアクティブ効果が複数ある場合は、すべてのアクティブ効果の効果値が2倍になります 補足3:「能力休み解除+対象:自分自身」とカウンター能力を組み合わせる場合は、せこカウンター制限には抵触しないことにします。この場合に、カウンターを精神攻撃として取得する際はガイドライン外能力として計算します。 スタイルへ移動 | 特殊能力作成ガイドラインへ移動 | 制約へ移動